Omdia高級(jí)首席分析師George Jijiashvili表示,展望未來(lái),預(yù)計(jì)從2025年起,得益于一系列大片(包括《GTA VI》)的重振、任天堂開(kāi)始新一輪游戲機(jī)周期以及游戲內(nèi)廣告的持續(xù)強(qiáng)勁增長(zhǎng),全球游戲收入將恢復(fù)增長(zhǎng)。同時(shí),移動(dòng)游戲恢復(fù)到大流行前的增長(zhǎng)趨勢(shì),加上宏觀經(jīng)濟(jì)前景的改善,也將推動(dòng)移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)。根據(jù)Omdia游戲市場(chǎng)總價(jià)值儀表板匯總的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)2028年將達(dá)到3040億美元。
據(jù)Omdia最新研究預(yù)測(cè),2024年將充滿挑戰(zhàn),游戲產(chǎn)業(yè)在軟件、硬件和廣告的總收入將持平于2490億美元。盡管如此,Omdia仍對(duì)該行業(yè)的長(zhǎng)期前景持樂(lè)觀態(tài)度,預(yù)計(jì)從2025年起該行業(yè)將重新恢復(fù)增長(zhǎng)。2024年的平穩(wěn)期與近年來(lái)由疫情引發(fā)的爆炸性增長(zhǎng)形成鮮明對(duì)比。不過(guò),這也與游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷前所未有的高速增長(zhǎng)后重新調(diào)整的預(yù)期調(diào)整期相吻合。
2024年的增長(zhǎng)預(yù)期不高可歸因于多種因素,包括缺乏高價(jià)值的大片發(fā)布、專用游戲硬件的銷售逐漸減少(隨著 PS5 和 Xbox 系列進(jìn)入其生命周期的衰退階段)以及影響消費(fèi)者支出的總體通脹壓力。
2024年,移動(dòng)游戲內(nèi)廣告將起到穩(wěn)定市場(chǎng)的作用,防止市場(chǎng)整體下滑。在整個(gè)預(yù)測(cè)期內(nèi),它將繼續(xù)推動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展,預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的強(qiáng)勁同比增長(zhǎng)。廣告在整個(gè)市場(chǎng)中所占的份額預(yù)計(jì)將從2024年的18% 上升到2028年的27%,這凸顯了其日益增長(zhǎng)的重要性。
在此期間,游戲訂閱將占消費(fèi)者游戲總支出的10%左右,并有望逐步增長(zhǎng)。不過(guò),預(yù)計(jì)游戲訂閱不會(huì)像音樂(lè)和視頻那樣主導(dǎo)整個(gè)行業(yè)。此外,雖然完整游戲的銷售收入會(huì)根據(jù)主要游戲的發(fā)布和游戲機(jī)的推出而大幅波動(dòng),但微額交易和 DLC 收入預(yù)計(jì)會(huì)穩(wěn)定增長(zhǎng),盡管增長(zhǎng)速度較慢。