元宇宙浪潮呼嘯而來,行業(yè)急切呼喚軟件生態(tài)的完善。
隨著Meta旗下VR產(chǎn)品Oculus Quest 2在2021年沖破千萬臺銷量門檻,在基礎設施有了一定程度的積累之后,能夠真正推動新技術落地并持續(xù)迭代,還需要來自內容生態(tài)的支撐。
這正與眼下元宇宙主力們的發(fā)展休戚相關。2月份的財報季,被稱為“元宇宙第一股”的Robolex、率先提出轉型元宇宙的Meta均在相關業(yè)績部分和股票市場表現(xiàn)不佳。
“元宇宙的發(fā)展是一個循序漸進的過程,而非從0到1!鳖^豹研究院高級分析師袁栩聰向21世紀經(jīng)濟報道記者分析,元宇宙的起點不只是技術平臺搭建,數(shù)字內容的創(chuàng)作、迭代和體驗也至關重要。
萬興科技副總裁谷成芳也向21世紀經(jīng)濟報道記者表示,在走向元宇宙的過程中,最開始需要在軟件生態(tài)和內容層面有所思考,然后才能更好通過硬件去落實具體呈現(xiàn)。因為硬件要對軟件內容有更好地賦能。
“現(xiàn)階段數(shù)字內容的匱乏是限制軟件廠商發(fā)展的關鍵因素。短期內,更高效、高質量、低成本的UGC內容創(chuàng)作是推動元宇宙娛樂、游戲、社交場景發(fā)展的重要因素。人工智能在語音、視覺、計算方面的技術與UGC創(chuàng)作進一步結合,將發(fā)展成更高效、豐富的內容創(chuàng)作系統(tǒng)!痹蚵斞a充道,現(xiàn)有數(shù)字技術強調數(shù)字孿生,將物理世界數(shù)字化,轉換到虛擬世界。而未來虛擬世界將有更大的想象空間,逐漸向虛擬原生發(fā)展,將不局限于對現(xiàn)實世界的動態(tài)復刻。
軟件生態(tài)迭代
行業(yè)通常把元宇宙劃分為七個層級,覆蓋從基礎技術到生態(tài)等多個維度,具體來說分別為:基礎設施(5G、GPU等)、人機交互(移動設備、神經(jīng)接口等)、去中心化(邊緣計算、區(qū)塊鏈等)、空間計算(3D引擎、AR/VR設備等)、創(chuàng)作者經(jīng)濟(設計工具、工作流等)、發(fā)現(xiàn)(廣告網(wǎng)絡、應用商店等)、體驗(游戲、社交等)。
可見,后半段都在強調軟件應用和生態(tài)!霸钪嫘枰柚罅康能浖图夹g協(xié)同,包括算法平臺、渲染和3D建模軟件、以及應用層面的操作系統(tǒng)等軟件!痹蚵斶M一步分析,在這些領域,目前都還存在一定的瓶頸。
2020年,深度學習模型對算力的需求已經(jīng)達到每天百億億次!八懔χ沃钪嫣摂M內容的創(chuàng)作與體驗,目前全球算力落后于數(shù)據(jù)和算法增速,算力突破上還存在許多技術瓶頸!彼赋。在視覺處理上,“沉浸式”體驗需求還無法被滿足。“在渲染技術從游戲行業(yè)轉向更多工業(yè)等場景的過程中,渲染速度和質量難以權衡。AI芯片、GPU等硬件設備需要進一步助力渲染軟件的技術突破,預計在2025年可以在渲染內容質量上有較大提升,達到深度沉浸!
同時,應用端也缺少行業(yè)標準和統(tǒng)一規(guī)范的接口,導致大量數(shù)字技術在落地過程中需要復雜的定制程序,以解決不同行業(yè)、用戶的需求,元宇宙的核心應用產(chǎn)業(yè)需要協(xié)同優(yōu)化。
究其原因,那將是一個不僅要先復刻現(xiàn)實世界,還將有諸多延伸場景和應用的愿景空間。
“元宇宙這個概念太大了,比現(xiàn)實世界更宏大,而且經(jīng)濟體量將來比現(xiàn)實世界的經(jīng)濟體量更大!惫瘸煞紕t指出,“因為元宇宙有幾大特點:它是三維的世界,是連續(xù)性的、沉浸式和交互性的空間。這些特點決定了建設數(shù)字世界很難。越是復雜的事情,工具必須得好。所以我們不可能做得了整個元宇宙,選擇在其中的一個方向發(fā)力——為創(chuàng)作者經(jīng)濟環(huán)節(jié)賦能!
從整個軟件產(chǎn)品生態(tài)技術演進的趨勢來看,谷成芳向記者表示,將有三大方向:
一是技術智能化/智能化技術,包括數(shù)字虛擬人/動態(tài)主播、傳感器升級、軟件驅動與硬件傳感器技術結合等!白屲浖絹碓捷p量化、簡單,但是能夠體現(xiàn)出更復雜的效果!
二是SaaS化。以前使用軟件需要下載一個安裝包,但到后續(xù)將實現(xiàn)打開頁面就能用、同時將內容“在線協(xié)同”。
三是讓軟件工具能夠實時地實現(xiàn)三維渲染,所見即所得,這將對目前長時間渲染后還要繼續(xù)修改拉長制作時間的現(xiàn)狀帶來極大改善。
具體到面向創(chuàng)作者經(jīng)濟的工具迭代,他續(xù)稱,“Web3.0是我們在元宇宙概念下的創(chuàng)作形態(tài),包括身份標識系統(tǒng)、創(chuàng)作無邊界和組件等關鍵元素!惫瘸煞冀榻B,因此可將創(chuàng)作形態(tài)分成三個層次:第一,元素創(chuàng)作的“創(chuàng)意資源顆!保坏诙,有動態(tài)、有空間的場景設計;最終至少要上升到交互創(chuàng)作層面,比如人可以跟虛擬的場景和空間互動起來。
而這個從二維到三維甚至更立體的空間建設過程中,萬興科技會圍繞三個方面探索升級:創(chuàng)意工具、創(chuàng)意資源、創(chuàng)作者本身。
據(jù)介紹,在工具方面,近期公司“萬興錄演”上線虛擬人功能,在軟件中有數(shù)字虛擬人幫助進行視頻錄制和講解等,更三維化、數(shù)字化和智能化;創(chuàng)意資源方面,則是要積累大量能夠服務于AR/VR等三維世界的設計素材;同時還計劃與高校合作,融合全球主要廠商的三維軟件,希望更好教會創(chuàng)作者如何使用這些創(chuàng)作工具。
邁步產(chǎn)業(yè)化
回歸到商業(yè)化層面,海外巨頭們的相關業(yè)績還在虧損中,國內的科技巨頭們則是在積極布局相關技術,而不急于如Meta一般“激進”。
袁栩聰認為,這是因為中國對于元宇宙相關數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展有比較審慎嚴格的監(jiān)管環(huán)境,而美國市場自上而下鼓勵相關投資,與積極監(jiān)管并行!暗袊诨A通訊、基建設施上更完備,同時人口規(guī)模和數(shù)據(jù)規(guī)模優(yōu)勢龐大,在綜合算力方面相對領先,有較大的市場潛力。在云計算、人工智能等相關技術上處于快速追趕的態(tài)勢!
他指出,中國的互聯(lián)網(wǎng)大廠一直以來專注于底層技術的研發(fā),舉例來說,騰訊占據(jù)游戲、社交、視頻三大元宇宙核心領域;字節(jié)跳動積極布局游戲業(yè)務,同時收購中國Top1的VR廠商發(fā)展硬件業(yè)務,同時在短視頻、直播領域有大量可沉浸內容資源;網(wǎng)易在游戲領域持續(xù)深耕,專注人工智能在游戲研發(fā)中的應用。中國的初創(chuàng)企業(yè)也在細分領域伺機而動。
“互聯(lián)網(wǎng)大廠一方面注重VR/AR終端的投資布局,另一方面也關注游戲等內容開發(fā)商。從中美日三大市場來看,包含Meta、蘋果、索尼、字節(jié)等頭部玩家均涉獵硬件設備和內容、軟件開發(fā)商,從兩方面推進虛擬體驗的技術研發(fā)!痹蚵斂偨Y道。
對于不同定位的公司來說,面向元宇宙的技術探索和商業(yè)化平衡正成為一個關鍵命題。
谷成芳向記者表示,萬興希望能夠實現(xiàn)平穩(wěn)過渡,這是大前提!拔覀兏鶰eta這類公司考慮問題的方式不一樣。具體來看,我們是產(chǎn)品創(chuàng)新型公司,也是用戶導向型公司,不會在技術創(chuàng)新上孤注一擲地做,更多是看用戶需要什么。因此我們的產(chǎn)品升級是一個逐漸迭代的過程,希望盡可能比同行迭代得快一點、眼光再前瞻一點!彼赋,與此同時,公司多年來培養(yǎng)特定的用戶群,對于產(chǎn)品的期待、要求有獨特性!拔覀儠谧约河脩舻男枰,推進技術革新,兼顧到商業(yè)的表現(xiàn),但是也要通過技術創(chuàng)新和商業(yè)模式升級,以及產(chǎn)品功能體驗的迭代,來讓用戶保持新鮮感!
“創(chuàng)新至少有兩種,顛覆式創(chuàng)新類似Meta;我們比較更青睞的是微創(chuàng)新模式。也就是說,在創(chuàng)新的時候更多地兼顧到整個商業(yè)利益的變現(xiàn),這是萬興在元宇宙秉承的基本態(tài)度!惫瘸煞祭m(xù)稱,公司也在積極網(wǎng)羅相關人才。
目前除了游戲這一顯性的落地方案之外,虛擬人也成為熱點賽道。
谷成芳向21世紀經(jīng)濟報道記者指出,構建面向元宇宙的軟件平臺,這需要生態(tài)化共建的過程,其中數(shù)字虛擬人是一項重要的落地技術!拔覀冊趪鴥容^早把數(shù)字虛擬人技術落地到了視頻創(chuàng)意軟件工具中。數(shù)字虛擬人的應用場景非常廣泛,解決了很多之前不太方便或者處理不好的難題,是革新技術,在元宇宙發(fā)展歷程中有標桿性的意義!
基于此,對于虛擬人未來能夠打開的市場空間也被視為足夠可觀。他表示,數(shù)字虛擬人未來會向著更擬真化的方向發(fā)展,表情、裝束、動態(tài)都會越來越流暢、生動。數(shù)字虛擬人應用的場景,包括個性化裝扮都會越來越多元。
同時,智能化程度也更高。通過圖像識別,甚至可以實現(xiàn)僅憑一張平面靜態(tài)的圖片,就直接生成為三維的數(shù)字虛擬人,且形態(tài)很相似,這些會成為未來發(fā)展方向。“我們覺得數(shù)字虛擬人未來可能是一個挺大、相對獨立的產(chǎn)業(yè)!
袁栩聰則認為,數(shù)字虛擬人具有形象能力、表達能力和感知互動能力,是元宇宙中展示用戶虛擬身份的媒介!澳壳疤摂M數(shù)字人應用場景豐富,主要發(fā)展于文娛和服務行業(yè)。市場上虛擬偶像粉絲規(guī)模龐大,用戶對虛擬偶像付費意愿較強,隨著手辦、唱片等產(chǎn)品的豐富,虛擬流量有很強的變現(xiàn)能力。”
他指出,目前中國廠商在虛擬人相關的產(chǎn)業(yè)鏈基礎層、平臺層和應用層均有布局;A層主要關注人工智能、動作捕捉、建模渲染等技術服務;平臺層包括虛擬人物的設計、運營、培養(yǎng),比如字節(jié)跳動與樂華娛樂合作,前者提供技術支持,由后者提供虛擬偶像的管理和運營、搭建商業(yè)場景、進行消費者教育;應用層還包括游戲、直播、音樂等。“虛擬數(shù)字人的應用價值逐漸凸顯,未來會有更多B端行業(yè)解決方案出現(xiàn)。”