卡塔爾世界杯開幕前,部分大牌球員進行了一場特殊的訓練:球員需要佩戴VR頭顯、腳纏傳感器,在虛擬世界進行一場五人制足球比賽。訓練用VR軟件由Rezzil工作室提供,它的創(chuàng)始人曾是曼城足球俱樂部的顧問。
綁著電子產(chǎn)品練球技,乍看有些胡鬧,實際卻大有深意。
教練評判球員實力,過去多參考傳球速度、準確度等場上數(shù)據(jù),要么就是“靠感覺憑印象”。相比之下,VR能額外提供視覺、腳部數(shù)據(jù),量化球員閱讀比賽的能力:
球員是否及時看到隊友跟進?能否捕捉到對手防御空檔?會在對抗中放慢腳步嗎?“臭球”頻出時,這些數(shù)據(jù)也能幫教練理解戰(zhàn)術問題的誘因。
類似科幻電影的場景,實際早已悄悄融入日常:曼城、阿森納兩大豪門俱樂部早已將“VR踢球”納入日常訓練,球探也開始依賴VR測試來選拔球員[1]。
2018年,人人頭戴VR生活的科幻電影《頭號玩家》走紅,它將故事背景設定在了2045年,如今來看似乎有些保守了。蟄伏已久的VR再次踏上風口,迎來了里程碑級別的突破——2021年,全球VR出貨量躍過了千萬級門檻。這一回,“未來”終于站在了全面爆發(fā)的前夜。
崛起:第二次風來
2021年圣誕節(jié)前后,一款名為Oculus的應用突然登頂多個國家的手機應用商店榜單,一周內(nèi)被下載了130萬次。這是一款專業(yè)工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR頭顯Quest 2——這意味著有上百萬人選擇將Quest 2當作圣誕禮物[2]。
自從“VR元年”的泡沫破滅之后,整個產(chǎn)業(yè)就沒過上幾天富裕日子,直到超級單品Quest 2改變了一切。
根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC統(tǒng)計的數(shù)據(jù),扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年賣出了870萬臺,比2020年全球VR出貨量還高。Meta的強力拉動下,這一年全球VR出貨量達到了創(chuàng)紀錄的1095萬臺。
放眼整個消費電子市場,這個銷量數(shù)字已不容小覷。截止到2022年6月,Quest 2頭顯銷量已突破1480萬臺,甚至略高于新一代Xbox游戲機。
一直盯著游戲同行的微軟估計有些郁悶,一不留神竟被隔壁賽道的選手給超了[3]。
以Quest 2為首的VR產(chǎn)業(yè)再度“翻紅”,是多年技術、經(jīng)驗積累的一次爆發(fā)。相比于2016年“VR元年”時期的產(chǎn)品,如今的VR頭顯在諸多方面均有長足提升:
一是產(chǎn)品形態(tài)進化。早年由于算力不足,高端頭顯需要配合電腦使用,游玩時不得不拖著一根連接線,科技感瞬間下滑80%。如今主流產(chǎn)品多采用“一體機”模式,頭顯功能完善,無需連接其他設備。
二是細節(jié)體驗大大提升。例如過去的光學方案多是菲涅爾透鏡,原理是利用透鏡折射光線,因此VR頭顯必須預留足夠大空間用于光線折射,笨重不可避免。
相比之下,新的Pancake技術能大幅縮短光線折射距離,新一代VR得以成功減去一半體重,曾經(jīng)不堪重負的脖子深深松了口氣。
三是消費門檻大幅降低。2016年,HTC發(fā)售的高端VR產(chǎn)品HTC VIVE直接標價6888元,還需要搭配電腦,中產(chǎn)家庭看完都得直搖頭。
新產(chǎn)品的普及離不開低成本,Meta表示美國沒有發(fā)改委,我自己當發(fā)改委,開始大額補貼,加上零部件價格這幾年的下滑,Quest 2的發(fā)售價直接砍到了299美元(約2140元)。近期發(fā)售的PICO 4,起售價也僅有2499元。
受到上述因素的推動,VR產(chǎn)業(yè)畫出了一個漂亮的增長曲線。
另一個不太被注意的因素其實是中國市場的打開,2022年上半年賣出的VR設備中,有47%被美國消費者買走,而中國市場僅貢獻了8.7%。由于之前的產(chǎn)品在軟件生態(tài)等能力上有所缺失,導致盤子始終難以鋪開。
隨著PICO這類體驗達標的產(chǎn)品開始出現(xiàn),VR在中國的滲透率也開始快速增加。
19世紀的英國人都知道“中國人的衣服每長一寸,英國紡織工人的收入就會翻番”的道理,對VR產(chǎn)業(yè)來說,2021年的里程碑只是個開始:根據(jù)IDC的預計,2022年全球VR出貨量將進一步增長至1573萬臺,2026年將達到3100萬臺,其中中國市場將占據(jù)三分之一,與美國持平[5]。
無獨有偶,11月初,國家五部委(工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局)聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》(后簡稱《行動計劃》)中,預計到2026年中國市場相關設備的銷量將達到2500萬臺,產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到3500億,前景預期更加樂觀。
VR的快速增長也給愁云慘淡的消費電子產(chǎn)業(yè)注入了一針強心劑,目前消費電子幾個主流賽道——手機、PC、平板幾乎都在停滯甚至衰退,VR算得上是僅剩的增量市場。
一個年出貨量超過1000萬,而且依然在快速增長的終端設備,僅僅用“電子產(chǎn)品”的眼光去審視它,就顯得太片面了。
潛力:將至的變局
2018年的Oculus大會上,曾立志要將10億人帶入VR世界的扎克伯格,決定先實現(xiàn)一個小目標——進度條的1%,即1000萬銷量。
彼時的扎克伯格預測,1000萬出貨將會是一個里程碑,“只有當用戶數(shù)增長到一定規(guī)模,VR硬件和應用、內(nèi)容開發(fā)者才能持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進而推動VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式發(fā)展!
從產(chǎn)業(yè)視角看,一個新的高出貨量的終端產(chǎn)品,勢必會帶動一條新的供應鏈,“蘋果產(chǎn)業(yè)鏈”是一個很典型的例子:
iPhone問世之后,圍繞這臺不到一斤重的設備,產(chǎn)業(yè)鏈上游催生了上千家供應商。每年蘋果公司會公布Top200供應商,基本等同于電子產(chǎn)業(yè)的胡潤富豪榜。頭部的立訊精密市值約2200億元,與快手相當;它的營收中來自蘋果的訂單占了七成。
整個產(chǎn)業(yè)鏈龐大又精密,時刻保持著高效運轉(zhuǎn),而維持這套體系的只有一個因素——每年約2.5億部的iPhone出貨量,以及超過10億部的智能機出貨量。
相比之下,VR的出貨量顯然無法與智能機相比,但橫向與2.5億左右的筆記本、1億左右的TWS耳機、800萬的數(shù)碼相機對比,VR的市場規(guī)模并不算小,而且還在快速增長。
因此,觀察這個產(chǎn)業(yè)的意義,更多應該放在供應鏈的角度——它是一臺電子產(chǎn)品或娛樂設備,但它也代表著上游一整套供應鏈。
一方面是迅速增長的終端產(chǎn)品出貨量,另一方面則是依附于終端產(chǎn)品的高附加值環(huán)節(jié):
舉例來說,PICO 4中采用了Pancake光學方案。相比之前的菲尼爾光學方案,Pancake可以大大壓縮屏幕到人眼的距離,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。
Pancake的難點并不在技術本身,而是在大規(guī)模生產(chǎn)中達到對良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大規(guī)模的生產(chǎn)環(huán)節(jié)中提高,這就需要下游產(chǎn)品的訂單支撐。PICO 4的出現(xiàn)實現(xiàn)了這一點——讓上游技術能夠在市場中落地。
所以,一旦VR能夠?qū)崿F(xiàn)3000萬、5000萬甚至更高的出貨量,就意味著供應鏈上游會出現(xiàn)十幾家百億市值的代工、模組、光學設備公司。而龐大的出貨量也意味著在產(chǎn)品生態(tài)中,注定會誕生幾十家十億營收的軟件公司。
也許這個供應鏈遠不如蘋果產(chǎn)業(yè)鏈那樣蔚為壯觀,但對于一個經(jīng)濟體而言,也是相當量級的利稅、就業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群。
另一個常被忽視的因素是,在VR這條賽道上,國內(nèi)和海外的發(fā)展是同頻的。在產(chǎn)品端,雙方的硬件實力也旗鼓相當,在VR頭顯的單眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro還要更高。
而在上游,雖然諸如SoC這類高附加值零部件國內(nèi)公司依然處于下風,但只要有足夠大的終端份額和市場需求,機會就始終存在。京東方、舜宇光學之于iPhone,就是最好的參考資料。
PICO 4
總結(jié)來說,VR目前的處境有點類似2018年左右的新能源車:雖然現(xiàn)在銷量不高,但都知道是大趨勢,只是大家都擔心自己能不能扛到大趨勢出現(xiàn)那一天。
作為東亞模式最優(yōu)秀的畢業(yè)生,中國表示這個劇本我太熟了。
助力:替未來下注
對絕大多數(shù)新技術而言,其普及過程中最大的難點并不是技術的突破,而是使用成本的降低。
針對新能源車大范圍的天量財政補貼,便是拉低普及成本最簡單粗暴的辦法。放在VR這個產(chǎn)業(yè),則是11月初國家五部委聯(lián)合發(fā)布的扶持VR/AR產(chǎn)業(yè)的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,將著力推動VR產(chǎn)業(yè)的技術、應用等方面的創(chuàng)新。
但與新能源車直接給錢的思路不同,《行動計劃》提出的重要目標之一,是做大下游的應用場景,這也是VR設備能夠走向大眾的關鍵一環(huán)。
大多數(shù)硬件產(chǎn)品的普及,都極其依賴軟件帶動:以游戲機產(chǎn)業(yè)為例,人們對任天堂的游戲機趨之如騖,更多是被馬里奧等游戲軟件所吸引。
相比其他場景,游戲市場勝在用戶購買力強,商業(yè)模式健康,因此許多VR企業(yè)都寄希望于游戲來帶動VR的增長,索尼就帶頭沖鋒,替明年發(fā)售的新款VR精心制作了幾款游戲作品。
索尼準備的游戲
但如果只把VR視作“新一代游戲機”,實際上既忽視了VR在其他場景的應用潛力,天花板也不高,畢竟整個游戲機市場也不過4400萬年出貨。
事實上,前文提到的足球訓練正是其他VR場景的一種嘗試。而在《行動計劃》中,將VR應用總結(jié)為十大場景,同時涉及B端和C端[7]:
以醫(yī)療為例:美國洛杉磯的一家醫(yī)療企業(yè)在2020年曾推出了“VR沉浸式療法”,已獲得美國FDA突破性醫(yī)療器械認定。
方法是通過提前設計好的游戲、輕音樂、影視等場景分散使用者注意力,進而達到治療神經(jīng)系統(tǒng)的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦慮癥和PTSD的治療之中。
而在C端,VR產(chǎn)業(yè)還能在體育健身、演藝娛樂、文化旅游等場景大放異彩。今年早些時候,PICO就曾先后推出了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,用戶可以化作虛擬形象參與其中,身臨其境地感受現(xiàn)場演唱會的氛圍;而在不久前推出的新節(jié)目中,用戶還能通過VR直播“云擼大熊貓”。
而隨著VR設備的普及,更多新技術的應用也在擴張。例如過去兩年,交互式虛擬人技術被頻繁應用于傳統(tǒng)的視頻直播中,催生了各種虛擬人網(wǎng)紅;但對虛擬人來說,VR世界顯然才是最適合他們的舞臺。
例如,虛擬偶像團體A-SOUL就曾舉辦了VR演唱會,視聽體驗和沉浸感明顯更上一個臺階。
無論產(chǎn)業(yè)界能夠基于VR擴展多少應用場景,其發(fā)展顯然遠不止于游戲,這可能也是決策層開始關注VR產(chǎn)業(yè)的原因。
另一方面,中國對新興產(chǎn)業(yè)的態(tài)度往往是“大膽下注,謹慎推廣”,即一個新技術的所有技術路線都進行押注,擇優(yōu)進一步扶持。
比如在新能源車的技術路線選擇上,雖然針對純電路線的政策層出不窮,但對進展緩慢的燃料電池路線其實也有下注。這樣做固然需要大規(guī)模的財政能力,但好處是一旦技術路線發(fā)生變化,對應的產(chǎn)業(yè)也能迅速做出反應。
同理,VR產(chǎn)業(yè)目前尚存一些技術難題,比如芯片算力仍略有不足、光學方案商業(yè)化存在困難,在C端依舊難以走出客廳等等。但無論是PICO這類終端品牌的探索,還是政策層面的謹慎下注,都是為了在這個新生的市場中提前卡住身位、坐上牌桌。
1%的概率可以視為黑天鵝,但面對一個10%甚至更高概率的事件,就應該有所準備。坐上牌桌玩幾局游戲,就算輸光了也沒有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是幾十上百倍的回報。