連日來,游戲概念股的震蕩,引發(fā)了人們對游戲防沉迷議題的聚焦。加強(qiáng)未成年人防沉迷的系統(tǒng)性建設(shè),業(yè)已成為社會共識。在此過程中,游戲公司、家長、監(jiān)管共同參與的社會共治體系,仍需繼續(xù)強(qiáng)化。
這些年來,作為泛文化產(chǎn)業(yè)的游戲,早已跳脫娛樂產(chǎn)業(yè)的范疇,以其低污染、低能耗、高附加值的優(yōu)勢提速發(fā)展,成為新舊動能轉(zhuǎn)換背景下的國民經(jīng)濟(jì)新增長點(diǎn),也在和其他文化產(chǎn)業(yè)的加速融合中,成為中國文化傳承和文化交流創(chuàng)新的新興載體與數(shù)字化工具。在“十三五”和“十四五”規(guī)劃中,包括游戲在內(nèi)的新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,成了推動文化供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革、加快健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系的重要內(nèi)容。
可以看到,在監(jiān)管催熟下,游戲行業(yè)如今已告別“野蠻生長”,那些有文化內(nèi)涵的游戲項(xiàng)目發(fā)展尤其迅速,不少普及歷史知識、傳播傳統(tǒng)文化的應(yīng)用類、場景型游戲更是大受歡迎,既輻射了產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶動了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也推動了文化消費(fèi)升級加速了傳統(tǒng)文化傳播。
但隨著青少年觸網(wǎng)現(xiàn)象的增多,“未成年人游戲沉迷”話題進(jìn)入了輿論視線。即便網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾并非青少年——騰訊財(cái)報(bào)顯示,截至2020年第四季度,16歲以下用戶占其在中國內(nèi)地市場游戲總流水的3.2%,可考慮到未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,在未成年人跟游戲沉迷之間建立應(yīng)有的隔離墻,避免網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字化文化消費(fèi)方式的負(fù)外部性向未成年人溢出,成了多方共同訴求。
無論是新修訂后的《未成年人保護(hù)法》單設(shè)的“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章里,明確規(guī)定“網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)”,還是國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜、游戲時長、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護(hù)等方面,都對相關(guān)各方提出了要求。當(dāng)前,國家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺也已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。
游戲行業(yè)的自我規(guī)范動作,也對此形成了呼應(yīng)。除了基礎(chǔ)性的防沉迷措施外,大型公司帶動的防沉迷機(jī)制完善與系統(tǒng)升級,也在推動著行業(yè)的整體性規(guī)范。如騰訊在2017年上線了成長守護(hù)平臺、發(fā)布了健康系統(tǒng)、發(fā)起了“少年燈塔工程”,2018年又推出未成年主動服務(wù)工程,實(shí)行全部實(shí)名認(rèn)證及未成年人分年齡段的差異化管理。網(wǎng)易也啟動“暑期未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項(xiàng)整治”活動,并推出“家長關(guān)愛平臺”。在中宣部指導(dǎo)下,騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等牽頭開展的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)也已正式發(fā)布。
時至今日,可以說,未成年人保護(hù)已成游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的生命線。在防止未成年人游戲沉迷方面,游戲行業(yè)不能做甩手掌柜也不應(yīng)推卸責(zé)任。針對可能存在的漏洞不斷升級防護(hù)舉措,將防沉迷的籬笆筑得更牢些,是游戲公司的應(yīng)盡之責(zé)。
眼下,越來越多的人也意識到,未成年人防沉迷,不只是個行業(yè)問題,也是個社會問題;不只是個技術(shù)問題,也是個教育問題——這是個涉及多環(huán)節(jié)、牽涉多方的系統(tǒng)工程,需要游戲公司、家長、行業(yè)協(xié)會等在各盡己責(zé)的基礎(chǔ)上戮力同心、協(xié)同治理。
在籃球比賽中,有單防、聯(lián)防、協(xié)防、補(bǔ)防等防守概念。針對強(qiáng)力攻擊,單防往往防不住,還得靠體系化聯(lián)防,包括在外線協(xié)防,在內(nèi)線補(bǔ)防。防治未成年人游戲沉迷,也得靠“聯(lián)防”而非“單防”模式。具體來說,游戲公司要用技術(shù)與模式創(chuàng)新堵住漏洞,家長要將防沉迷更好地納入家庭教育,監(jiān)管層面則在科學(xué)評估基礎(chǔ)上完善規(guī)則標(biāo)準(zhǔn),包括對游戲賬號交易、租借平臺加以規(guī)制,進(jìn)而形成防治合力。
對游戲公司而言,防沉迷機(jī)制完善永無止境。得看到,隨著“立規(guī)矩”工作已完成,未成年人防沉迷已從攻堅(jiān)期轉(zhuǎn)入巷戰(zhàn)階段——針對借用家長的身份信息注冊等鉆空子行為和游戲租號產(chǎn)業(yè)鏈,防治機(jī)制還得深入“毛細(xì)血管”。騰訊在“限玩、限充、宵禁”后,又?jǐn)U大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,在人臉識別過程中推出語音畫面提示功能,還上線“零點(diǎn)巡航”“守護(hù)鎖”功能,都是因勢而新的應(yīng)對。8月3日推出游戲未!半p減雙打”新措施,更是強(qiáng)化了治理。
值得注意的是,游戲防沉迷還會倒逼游戲公司跳出“防”的層面,更多地實(shí)現(xiàn)自我轉(zhuǎn)型。隨著游戲漸次成為“超級數(shù)字場景”、跟人與社會產(chǎn)生更緊密連接,在“技術(shù)創(chuàng)新、人才培養(yǎng)、責(zé)任自律”三大維度發(fā)力,讓全行業(yè)嵌入更多文化內(nèi)涵、產(chǎn)生更多賦能價值,已勢在必行。
對家長來說,身處孩子玩游戲“第一現(xiàn)場”的他們,理應(yīng)做好示范與監(jiān)督。再高超的技術(shù),都有可能被人破解,再嚴(yán)密的防御系統(tǒng),都得靠“人”在末端的執(zhí)行。家長是共治體系中的重要一環(huán),防沉迷的治本藥方也掌握在父母手上。如心理學(xué)家曾奇峰所說:“孩子成長沒有偏方,有的只是負(fù)責(zé)的父母,提供的穩(wěn)定而健康的土壤!
具體來說,家長要以身作則地多放下手機(jī),以在日常陪伴為匙,將孩子從各類網(wǎng)絡(luò)沉迷中拽出來,讓他們的消遣方式不局限于游戲,培育其更廣泛的興趣愛好,并培養(yǎng)其自我管理能力與判斷力。積極引導(dǎo)之外,還應(yīng)有恰當(dāng)干預(yù),不給孩子冒用身份、長時間沉溺的機(jī)會。
從監(jiān)管角度講,可以引導(dǎo)業(yè)界學(xué)界深化對游戲適齡評定和實(shí)施機(jī)制的研究,研判提升適齡提示的應(yīng)用深度廣度的必要性。對于那些游戲賬號交易租借平黑產(chǎn)和通過黑科技破解防沉迷的產(chǎn)業(yè),也不妨進(jìn)行精準(zhǔn)打擊。
說到底,防治未成年人游戲沉迷,連著的是“提升孩子網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)”“引導(dǎo)孩子健康正確用網(wǎng)”的現(xiàn)實(shí)命題。這需要夯實(shí)社會多方共治的基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)技術(shù)防治與網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育等多管齊下,讓游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展跟未成年人健康成長兼容共生,也讓未成年人保護(hù)再上幾個臺階。(作者:仲鳴)
來源:中國山東網(wǎng) 編輯: editor016