當(dāng)我們?cè)谡務(wù)撊斯ぶ悄軙r(shí),我們到底在談?wù)撌裁矗?/P>
這的確是一個(gè)值得深思的問題。2017年可謂是點(diǎn)燃了人工智能的這一把火,讓人工智能進(jìn)入人們的日常生活中,也逐漸成為科技發(fā)展史最重要的一個(gè)階段。
2018年,當(dāng)人工智能技術(shù)已經(jīng)走向成熟,當(dāng)產(chǎn)品要進(jìn)行迭代變革時(shí),你又對(duì)哪些有趣的科技產(chǎn)生了興趣?
當(dāng)千萬企業(yè)競(jìng)逐人工智能藍(lán)海時(shí),英特爾卻決定不再做其智能產(chǎn)品智能眼鏡Vaunt了。
英特爾放棄智能眼鏡項(xiàng)目
英特爾的Vaunt眼鏡,外觀輕巧,其功能和Google的智能眼鏡類似,都可以將信息投射到視網(wǎng)膜上。
此前,英特爾一直想要把這款眼鏡商業(yè)化,但其以口頭提出新概念而不落實(shí)到實(shí)際產(chǎn)品著稱。
據(jù)報(bào)道,在2月份的時(shí)候,英特爾還正在為Vaunt項(xiàng)目尋找外部投資。由于英特爾缺乏銷售眼鏡的渠道,所以它更希望與合適的投資方合作。而且希望吸引一些可以帶來銷售渠道,設(shè)計(jì)專家的企業(yè),而不僅僅是提供資金的企業(yè)。
然而過了兩個(gè)多月之久,仍沒有出現(xiàn)合適的投資方。于是英特爾在最近便決定放棄Vaunt項(xiàng)目。
AR/VR產(chǎn)品的未來如何?
說起英特爾的AR和VR 之路,應(yīng)從2013年開始說起。
2013年,英特爾成立了一個(gè)主要發(fā)展AR技術(shù)的機(jī)構(gòu)NDG;2014年,NDG又以1億美元左右的價(jià)格購(gòu)買了可穿戴設(shè)備創(chuàng)業(yè)公司Basis;
2015年,NDG再以1.75億美元購(gòu)買了智能眼鏡制作商Racon。該機(jī)構(gòu)還與Oakley和Tag Heuer等規(guī)模較大的可穿戴設(shè)備公司合作。
2017年,英特爾CEO Brian Koziannik 認(rèn)為其 VR 項(xiàng)目雖然還處于起步階段,但最終將會(huì)成為英特爾的關(guān)鍵業(yè)務(wù)。此時(shí)首款頭戴式顯示設(shè)備 Project Alloy被設(shè)計(jì)出,它可以通過傳感器陣列,分析使用者與環(huán)境中物體的相對(duì)位置,來確定使用者的位置。
但是好久不長(zhǎng),由于合作伙伴不感興趣,英特爾便宣布放棄了Project Alloy。雖然后來還嘗試RealSense深度感應(yīng)和基于WiGig的無線耳機(jī)系統(tǒng),但仍逃不過失敗的命運(yùn)。
在過去的一年中,根據(jù)第三方報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,2017年第三季高階VR中,賣得最好的是SonyPS VR,一季出貨48萬臺(tái)。而Oculus出貨21萬臺(tái)排行第二,HTC Vive以16萬臺(tái)的出貨量排名第三。
從數(shù)據(jù)上來看,其與智能手機(jī)的出貨量相比,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及的。對(duì)于消費(fèi)者而言,VR頭顯更多只是玩家在室內(nèi)消遣和娛樂的工具,其并不是需產(chǎn)品。
英特爾在AR/VR技術(shù)方面,尤其在更加能夠滲入到日常生活中的產(chǎn)品上選擇了退出,難道在人工智能潮流不斷向前的時(shí)刻,代表著AR/VR已經(jīng)不是下一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)了?
其實(shí)以目前的現(xiàn)狀來看,AR/VR市場(chǎng)的確顯得有點(diǎn)雞肋,大家也不是像需要手機(jī)一樣,天天都可以抱著它玩,市場(chǎng)占有率逐漸下降。但是,其在技術(shù)上的應(yīng)用,的確能夠帶給大家更多不一樣的東西,尤其是泛娛樂時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)鏈蒸蒸日上的時(shí)候,也許是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,也許在5G來臨的時(shí)候,其還有更多的用處呢。凡事不能太盡,AR/VR產(chǎn)品的未來如何,還當(dāng)謹(jǐn)慎觀察!