今年5月23日及24日,年度盛會(huì)“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將與全國(guó)的開發(fā)者相聚上海。這屆盛會(huì)將會(huì)有比前三屆更勝一籌的嘉賓陣容。來(lái)自 Epic Games 的資深制作人和技術(shù)專家將無(wú)私分享最前沿的開發(fā)技術(shù),這是開發(fā)者們不容錯(cuò)過(guò)的一次了解虛幻引擎開發(fā)技術(shù)的一次機(jī)會(huì)。
無(wú)論是游戲還是行業(yè)應(yīng)用,虛幻引擎始終扮演的重要的角色。而隨著引擎技術(shù)的不斷進(jìn)步,開發(fā)者的設(shè)置、優(yōu)化、開發(fā)都需要及時(shí)跟上,由Epic Games CEO Tim Sweeney 領(lǐng)銜的第一方專家組將帶來(lái)多場(chǎng)精彩的主題及技術(shù)演講。
部分精彩演講主題
(演講內(nèi)容可能根據(jù)實(shí)際情況略有調(diào)整)
State of Unreal
Tim Sweeney
Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO
UOD大會(huì)將由Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO Tim Sweeney開場(chǎng)。
Epic Games在2018年將著力于為全平臺(tái)的開發(fā)者提供3A級(jí)支持,通過(guò)全新的游戲錄制/回放功能以及優(yōu)化的移動(dòng)游戲支持讓虛幻引擎4開發(fā)人員可以在不同設(shè)備上提供共同的游戲體驗(yàn)。
Optimizing Unreal Engine for Fortnite
針對(duì)Fortnite《堡壘之夜》的虛幻引擎優(yōu)化
Nick Penwarden
Director - UE Development
《堡壘之夜》作為今年的一大爆款游戲,全平臺(tái)的出色優(yōu)化功不可沒(méi)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)多個(gè)平臺(tái),在優(yōu)化方面付出了大量精力。
虛幻引擎開發(fā)主管Nick Penwarden 認(rèn)為《堡壘之夜》承擔(dān)了測(cè)試虛幻引擎4開發(fā)能力的任務(wù),他將著重分析《堡壘之夜》在主機(jī)平臺(tái)如何完成從30幀到60幀的蛻變。
Optimizing Fortnite: Battle Royale
如何優(yōu)化Fortnite: Battle Royale《堡壘之夜:空降行動(dòng)》
Jack Porter
Engine Dev & Support Lead
《堡壘之夜》 手游版不但在內(nèi)容上與其他平臺(tái)保持一致,并且做到了同步更新和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。智能手機(jī)的配置千變?nèi)f化,以高標(biāo)準(zhǔn)完成移植和兼容更非易事。
Epic Games韓國(guó)的引擎開發(fā)與支持主管 Jack Porter 將回顧《堡壘之夜:空降行動(dòng)》手游版移植的始末。虛幻引擎4的全新功能可以降低PC、主機(jī)游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)的難度。
Fortnite's Real Time Lighting Techniques and Tools
《堡壘之夜》中的實(shí)時(shí)光照技術(shù)與工具
Zak Parrish
Sr. Dev Rel Tech Artist
Epic Games 在今年的GDC上展現(xiàn)了以假亂真的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),在《堡壘之夜》中,動(dòng)態(tài)光照技術(shù)大幅提高了場(chǎng)景觀感。
資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù) Zak Parrish 將從設(shè)置、優(yōu)化、節(jié)省性能等多個(gè)角度全面分析如何用虛幻引擎的實(shí)時(shí)光照技術(shù)應(yīng)用到《堡壘之夜》中。
Connecting Maya to Unreal with Live Link
用 Live Link 連接 Maya 與虛幻引擎4
Zak Parrish 將詳解虛幻引擎4全新的Live Link功能。這項(xiàng)功能可以連接虛幻引擎4與Maya或其他DCC工具,將流動(dòng)畫實(shí)時(shí)地從外部應(yīng)用到虛幻引擎4中。它將加快開發(fā)者的動(dòng)畫工作流程,提高開發(fā)效率。
Creating Believable Characters in Unreal Engine
在虛幻引擎4中創(chuàng)造逼真的角色
在GDC大會(huì)上,Epic Games的Digital Human展現(xiàn)了動(dòng)作捕捉新的可能性,高擬真度的虛擬角色究竟從何而來(lái)?Zak Parrish將詳述創(chuàng)建digital human時(shí)的工作流程和技術(shù),展現(xiàn)虛幻引擎4下細(xì)節(jié)豐富且真實(shí)的數(shù)字虛擬角色的制作技巧。
Showcasing Unreal's New Material Layering System
虛幻引擎4全新的材質(zhì)分層功能
Alan Willard
Sr. DevRel Tech Artist
游戲角色建模越發(fā)復(fù)雜對(duì)于引擎的靈活性提出了新的挑戰(zhàn)。 虛幻引擎4推出了用于創(chuàng)建材質(zhì)分層的實(shí)驗(yàn)性功能。
資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù)Alan Willard 將在本次大會(huì)上對(duì)這項(xiàng)功能進(jìn)行展示,這項(xiàng)功能將為游戲素材增加更好的靈活性與可編輯性,尤其是角色皮膚。
Programmable VFX with Niagara
使用 Niagara 制作可編程視覺(jué)特效
Alan Willard 將介紹虛幻引擎4 中的下一代粒子系統(tǒng) Niagara,演示使用 Niagara 制作復(fù)雜的粒子效果。
Building High-end Gameplay Effects with Blueprint
用藍(lán)圖創(chuàng)造高端游戲體驗(yàn)
Chris Murphy
Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia
虛幻引擎的Blueprint(藍(lán)圖)能夠讓開發(fā)者方便創(chuàng)作影響游戲環(huán)境的高端特效,而無(wú)需對(duì)每一個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行深入研究。Chris Murphy將Blueprint作為一個(gè)工具連接粒子系統(tǒng),render targets 以及游戲場(chǎng)景中的素材。他將在現(xiàn)場(chǎng)演示一段激光灼燒大地的高端游戲體驗(yàn)。
Real-time Pipelines in Cinema and Animation
實(shí)時(shí)影視動(dòng)畫流程
隨著實(shí)時(shí)渲染流程在動(dòng)畫和電影中變得越來(lái)越流行,傳統(tǒng)的工作流程也隨之改變。Chris Murphy的這個(gè)演講將闡述從Fortnite預(yù)告片中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),并討論實(shí)時(shí)電影動(dòng)畫的潛在應(yīng)用方向。
上述主題演講僅僅是UOD大會(huì)的一部分,在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)關(guān)于虛幻引擎4的使用技巧和行業(yè)前景的大討論必能讓開發(fā)者們有所收獲。敬請(qǐng)期待下一期的議題信息。