飛象網(wǎng)訊(劉妍/文)近日,廣州銀漢CIO鄺小翚在接受飛象網(wǎng)等媒體采訪時表示,運營在手機游戲生命周期中所占的比例越來越重,一個產(chǎn)品被開發(fā)出來僅僅是一個開始,運營才真正考驗大家的環(huán)節(jié)。
廣州銀漢CIO鄺小翚
運營盈利
鄺小翚表示,現(xiàn)在用戶在玩游戲的過程中不僅注重游戲的質(zhì)量,還會更加注重游戲的服務(wù),例如游戲卡、外掛、盜號、設(shè)備等,而這些問題都不是移動游戲的開發(fā)者所能解決的問題,所以開發(fā)者需要在開發(fā)的同時更加注重游戲的運營,只有這樣才能留住用戶。
“開發(fā)出一款好的移動游戲,僅僅是第一步,隨后而來的運營工作更多的決定了產(chǎn)品的生命周期!编椥×氄f。
同時,鄺小翚也認為,手機網(wǎng)游的運營思路,最終是會走向端游化,他提出,未來移動游戲運營的思路會是向活躍要收入、向留存要生命周期。
關(guān)于如何讓移動游戲盈利,鄺小翚也有自己的一番見解,目前一款手機網(wǎng)游產(chǎn)品的收入=活躍用戶×付費率×ARPU值。他表示,付費率可提升的空間并不大,一般能到3%或者5%,很難到10%,然而ARPU值和活躍用戶之間呈杠桿關(guān)系,當ARPU值在提升的時候,活躍用戶必然會有一定數(shù)量的下降。面對這樣的問題,鄺小翚認為可以在付費率穩(wěn)定的情況下提升用戶活躍度,并維持ARPU值的基本穩(wěn)定,實現(xiàn)盈利。
珍惜用戶吐槽
一款游戲到底有沒有吸引力,鄺小翚表示需要開發(fā)者自己親自玩過才知道,不僅要自己玩,還要要求自己的開發(fā)、測試、美術(shù)的同事一起去玩,如果自己的團隊都覺得不好玩,那這款游戲所處的境地可能會很尷尬。
此外,鄺小翚還談到開發(fā)者需要花時間去研究用戶的表現(xiàn),去看用戶的吐槽,因為只要有用戶愿意吐槽,就證明他還是愿意繼續(xù)玩這款游戲,開發(fā)者應(yīng)當珍惜用戶的反饋。